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时间:2019-02-09 09:18 浏览量:

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  腾讯三年不得志,辞职做刀塔传奇,月流水2亿,时间:2019-01-29 06:13 浏览量:

  你知道出一个爆款产品之后,你的日子会有多爽么?

  130人的公司,人均40平米,你算吧,在大上海,一共五千多平的办公区。

  有电影院(这是除了卖掉91的以外,我第一次见到公司里的电影院,不是多功能厅,是能看大片的那种)

  好几个日式风格冥想室。

  然后每人平时做的椅子是这种,

  露台、讲堂都不算什么了,

  连两只小喵都能独享一间美好的小屋,

  ——宝宝有钱,非常有钱!

  其实产品上线前真的特别缺钱!

  一个无法准确形容的手游,算卡牌?算养成?…

  在行业聚会上给大佬看过demo版,大佬都“呵呵”。发行商也“呵呵”。

  转折来了,上线后没几个月,就有了2亿人民币的月流水,

  然后老子再也不需要投资了!很快它变成了高榕和真格等基金的LP。就凭借这款游戏↓。

  《刀塔传奇》惊到了整个行业。

  于是,在三年但是混得一点都不突出的王信文同学变成了一个励志传奇。

  看上去很白净软糯,其实是百折不挠的狮子性格:决断自信,希望一切尽在掌握。

  实际上他是摩羯座。

  2013年5月,他和游戏“工作室”的另外两个哥们出来创办了莉莉丝科技。《刀塔传奇》是他们的第一款。

  这里加一句:其实钱真的不是爆款的唯一收获,赚钱也不是评价“爆”的唯一标准。

  每年都有几款刷屏级、病毒性产品蹦出来,只是刀塔传奇是款手游,比较(简直是超级)吸金而已。

  幸好咱们要谈的是另一个话题。

  人人都想做爆款。

  大部分人只会猜测下一款爆款是什么,很少人会思考,怎样的团队有持续生产爆款的能力。

  所以我认真地跑到“莉莉丝科技”,和王信文同学探讨。

  首先,还不能说他是一位连续爆款者(下一款箭在弦上,数据他很满意)。

  不过,他热衷于用一套自己的理论方法去提升生产爆款的概率。

  出不了爆款,急。

  出了一个又出不了下一个,更急……谁都不希望自己只是蒙上了一次。

  $page$————良心送干货的分割线————

  Wuli信文总的研究成果:

  1,成功率是可以积累的,爆款是可以操控的

  优秀在人,爆款在天,通常大家都同意。

  但是他听丹华资本创始人张首晟说过一句话:你的投资回报率就等于你对事情的判断几率。

  当我们在说“爆款在天”的时候,我们其实是在说另外一件事。什么是运气?对未来思考得不够透彻,才说它是运气。

  如果把现在的你扔回到3年以前,你会做出很多爆款、很多改变世界的事情对吧!当年为什么没做出来?是你当时看未来不够透彻。

  所以他是一个“爆款可操控主义者”。他觉得有人能做到款款都爆(所以凭什么自己不行),

  就是下面这一家,

  他相信成功率是可以因为积累而增长的。

  2013年7月,刚创业的时候,他在博客里这么写,

  然后他再思考《刀塔传奇》的成功,就有了答案。

  我们3个人出来创业,成功率可能是20%;团队一点点搭起来,60%;又找了牛逼的发行团队,市场配合不错,就100%。

  2,要么学皮克斯,要么学迪士尼,反正王信文打算学习皮克斯

  如果你已经有做爆款的经历,两个榜样供挑选。

  迪士尼到了后期,每年生产50部片子,做不到部部都爆。它疯狂出产品,大规模培养人才,用数量去抵御难出爆款的风险。

  而皮克斯每年0-1部作品,部部都爆,只是大爆小爆之分。

  现阶段王信文比较希望学到皮克斯的精髓,同样是孵化,但是量要少,一旦被发现成不了爆款,早早就一刀砍掉。

  内容类产品,10~20个平庸的都抵不上一个爆款;游戏行业是100个平庸都抵不上一个爆款。

  3,能够做出爆款的人(团队),是在某些方面观感异于常人的

  你没发现么,这个时代很多快消品的利润越来越接近零,但是好的电影和游戏经常有暴利。

  而差的游戏和电影惨败,广大群众都不想看。

  这是因为,文化产品有极强的特殊性,如果你能创造出目前每个人都需要的产品,爆是很靠谱的。

  为了让所有人都需要,你必须去思考前人没想过的事情,打破常规的“共识”。

  4,你可能当过头牌,野心不散……省省吧,早晚你都得去当妈咪

  不管是主笔还是主制作,老想当头牌是不现实的!说过:你什么都没做错,只是因为你老了。

  其实《刀塔传奇》上线全线告捷的时候,王信文就在准备着,建造一套培养头牌的机制,让刚出道的人迅速成为头牌。

  头牌最重要的能力是讲故事,这是一种一流企业家会具有的能力,也就是画饼能力,打动所有人:投资人、老板、团队、玩家。

  5,只有平等,才能建立能产出爆款机制

  很少有游戏公司会把平等当做文化。

  你月薪五万,我月薪五千,我们是很难平等对话的。这就会让基层同学不敢做决定,把“这个设计是老板拍板的”作为借口。

  $page$————爆款的根源是管理————

  他真正的心法在管理和文化上。

  “制爆”看产品机制,产品机制考验的就是管理和文化。

  刀塔传奇上线之前,名不见经传的他参加了的一个活动,

  当时团队刚建立哦,他就推导出一些特别的做事方法,

  极端的实用主义:玩家看不到的都不重要,比如画一个好看的流程图就是然并卵的!

  说改就改:有新的想法就要实现,从决策制定到实现出来只要一分钟!

  敢于认错:开发游戏相当于构建一个,每天都在探索未知,常常发现之前想错了,策划加一句认错,设计和程序猿就不会在心里玩命吐槽了!

  请注意,后面两个已经是公司文化的雏形。

  《刀塔传奇》之后,这个85后主动做了很多管理的调整。

  公司招进来的每个人他都要面试。去年一共面了两百多次,通过率40%,每次面试15-20分钟,折算下来,相当于每天花费半个小时。

  这个行业很多公司只看重中层和管理层员工,给他们很高的薪水,底层员工就很低。我觉得这种团队做的事没有创造力,大部分都是在其他人的产品基础上改良和优化,有执行力就够了。”

  他对人才的门槛卡得非常严,行业第一的公司(你能猜到是哪家)的人来面试,3个只要1个。

  莉莉丝的团队是“团状”结构,不像其他公司那样,策划们坐一堆,程序猿坐一堆,而是分成很多小的团队。

  每个团队有策划、设计、程序猿……不同团队独立完成目标,比如这一团是设计货币系统,那一团是设计英雄角色。

  让我想起这部电影,

  《盗梦空间》,一个团伙里有盗梦者、筑梦师、伪装者、前哨者、药剂师……

  王信文听到眼睛一亮啊:

  对对,开发游戏就是建造一个复杂、具体、庞大、真实的梦。

  他还在努力变成一个“吸铁石”体质的人。

  吸引头牌加盟。

  其实莉莉丝的另外两个主创都是他南京大学的同学,当初来腾讯,就有他忽悠的成分。

  王信文的老爸也是商人,待人宽厚。他从小就耳濡目染地学他怎么和朋友相处。

  对员工好是非常重要的。莉莉丝占了一栋大厦的三层,在漕河泾,装潢不俗。

  王信文说:没事,有钱。

  ……

  帖“在莉莉丝游戏公司工作是一种什么样的体验?”展现了很多,

  可爱的老板娘也在留言,

  他还在补充新的管理方法,做产品的方法。

  说了这么久,

  除了爆款,你应该能猜出我想说的是另一件事:

  一个1987年花如此多时间在管理和公司文化上。

  那么你的公司呢?

  有人性化的管理条例,与强大到带领整个团队往一个方向走的文化吗?

  你们所说的改变世界,能不能从改变更多人的生活开始?

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