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  30年前《魂斗罗》里藏着的隐秘,你居然是这样一时刻:2019-01-14 15:02 浏览量:

  前不久,有一位读者在微博上给我留言,针对我写的一篇回想红白机年代射击类游戏的文章,他问道:“你对射击游戏的认知乃至停留在上世纪80年代,请问《消灭兵士》《反恐精英》《战地》《荣誉勋章》等等,是被你吃了吗?”

  我其时真的有想回复的激动,比方回复“吃不下、会噎着”之类的言语。可最终,我仍是抑制了自己,口是心非地回复道:“谢谢对我上世纪80年代回想文章的批评指正。”

  文/张书乐(TMT职业观察者、游戏工业时评人,公民网、公民邮电报专栏作者)

  比如《魂斗罗》这样的老款游戏,是否真的在当下现已没有多少学习含义了呢?或许,新老游戏在技能上彻底不可同日而语,但在关卡设定上,咱们真的要敬服当年的游戏程序员,他们居然可以在现在看来反常粗陋的游戏界面条件下,为玩家规划出如此丰厚的游戏内容。

  先说粗陋。1987年,科乐美公司推出《魂斗罗》这款卷轴射击游戏(1987年推出街机版、1988年推出红白机版),游戏容量只要128KB,现在看来,也就是表情包里一张图的巨细。但是,这款游戏的关卡设定并不粗陋,高山、森林、瀑布、河流、堡垒、神庙,样样齐全。现在,用模拟器在电脑上随意玩一玩,顺手截个图,大致相当于当年《魂斗罗》游戏的全体容量。当然,游戏规划师并不是用一张张图拼成“动画片”,而是很多重复使用图块,将一堆图块用相似于索引的方法,拼成造型各异的“积木”图形。

  关卡设定上,前两年从前在网上流传过一份《魂斗罗》前期企划书,我从中发现了咱们如此酷爱这款游戏的原因。企划书对游戏设定进行了标准,为了添加关卡的内容丰厚度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方法,并在布景规划上选用了其时科幻电影常见的场景以及密林等要素。

  你发现了什么?那个年代最火的科幻电影,不就是1987年由施瓦辛格主演的《铁血兵士》吗?用现在的话说,这个热门“蹭”得很及时,难怪从游戏主角到“终极Boss”都给人眼熟的感觉。只不过关于国内玩家来说,电影和游戏或许很难联系起来,究竟二者引进国内的时刻不同步。

  影视剧“同款”游戏,《魂斗罗》带了个好头,但绝不是噱头。游戏企划书中提到了横、纵卷轴及3D,但其时的3D从何而来?在像素级游戏年代,莫非就存在3D作用了?仍是裸眼的?比照一下说明书的介绍,略微回味一下游戏进程,你就会有茅塞顿开之感。在《魂斗罗》游戏的第2关和第4关,玩家只能左右移动,被一道电网拦住,并且不能接近“Boss”,其时就有聪明人称之为“特别视角”关卡。现在咱们总算知道,那是一个试验性的3D游戏场景,或许叫“伪3D”关卡。之所以“伪”,是因为在其时的技能条件下,平面游戏只能经过制作视觉上的不协调,发生一种纵深感,构成和其时干流射击游戏的差异化体会。

  相似的特征关卡设定,1988年在街机上推出的《魂斗罗2代》(又叫《超级魂斗罗》)中亦有表现,其第2和第6关,都是仰望视角关卡,玩法上也只能左右移动而不能跳动。当然,这一波关卡设定并不是试验性的,而是和其时另一干流射击游戏《赤色要塞》保持一致,意图则是让玩家可以在一款游戏里取得更多的干流游戏体会。从关卡设定这个视点看,经典游戏还真不是“蹭”个热门就能火30年。

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